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客户评价

这次开工仪式非常重要,深圳市委和省里重要领导都会出席讲话,同时要翻译成英日韩三个语言给现场1500多名各界嘉宾听,华博译的同传译者做得很到位,合作非常愉快!...[详情]
感谢华博译在会议开始两天前为我们应急处理,迅速反应一天内就配置齐全1000台接收机设备以及专业的同传老师,对他们的专业和服务质量很满意,明年会继续找你们!...[详情]
华博译翻译的价格公道实惠,服务靠谱。本次财富讲座结束后金教授问起同传翻译的情况,他说这位翻译非常不错(交传过程中演讲人能听到译者的翻译内容)。...[详情]

如何做好游戏本地化

今年多了很多发行商,发行商代理的产品也从国内转移到了海外;有些海外产品质量更精致、代理金更低廉(甚至没有)。
 
  上述优势强化了海外引进的驱动力;然而在产品引进的过程中,水土不服是海外产品不得不面对的弊端,所以本地化便成为了发行商尤为重视的一环。
 
  产品本地化不是简单的翻译,它是针对外来产品进入新市场进行的二次包装改进工作;目的是为了在当地市场获得最大可能的接受程度,也使产品满足新的用户需求。
 
  那么产品本地化究竟涉及到哪些元素?在这里我们可以拆分解答:
 
  【语言文化】
 
  本地化最为直观的便是语言翻译这道门槛,如果在不修改主线剧情的情况下;翻译又分为直译和意译。
 
  简单说明,直译就是直接翻译,意译则是根据游戏表达做出一个适中的解释;其两者区别在于海外产品有些美式幽默、英式幽默的句子无法便于中国玩家理解,意译可以更清晰的表达游戏思想。
 
  【文化认知】
 
  文化认知主要考虑的是用户对游戏世界观的认知,换句话说,也就是把游戏中国化!例如某游戏以饥饿游戏或其他海外IP进行包装,但是在国内,对饥饿游戏了解的用户并不多,所以需要我们在用户的文化认可上做出优化!
 
  再举个例子:国外角色一般以白种人或黑种人为模型;但是在中国,用户更倾向于黄种人模型;国外爱丧尸,国内爱僵尸、国外魔幻题材居多,而国内仙侠题材居多等。
 
  【相关法律】
 
  因为不同的国家或地区有自己独自的年龄分级系统。
 
  比如:娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)规定了美国和加拿大的分级规范。但是亚洲,欧洲,拉美,中东和太平洋地区国家却往往有一套自己的视频内容分级系统。
 
  【操作习惯】
 
  国外用户的操作习惯如何,他们对UI的排列要求如何?例如大部分国外游戏点击返回键不会显示退出游戏,他们大部分以返回主界面为默认退出;但是国内用户(除IOS)更倾向于点击返回键退出游戏。
 
  海外产品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合国内用户的操作习惯,这些都是我们需要注意的问题,毕竟用户体验精于细节。
 
  【付费体验】
 
  国外付费习惯下载付费、关卡解锁付费、或者说单纯的资源兑换;这在国内明显是行不通的;如何根据用户需求设计计费点?如何挖掘计费点的深度的粘度?这又是产品本地化中重要的一环。
 
  不仅如此,产品定价同样值得注意,美国产品以美元为单位、日本产品以日元为单位;每个汇率换算都是结合当地付费能力及意愿所做的定价,我们需要根据自身的目标用户做出定价修改。
 
  另外,海外产品付费途径不一,点卡计费、短代计费、网银支付各有不同;这里同样值得我们在计费通道上做出优化。
 
  【玩法引入】
 
  国外产品无论是单机、网游;有些产品都会以探索性玩法为主,此设计受用户娱乐喜好影响;但国内用户更倾向于“说明书”式玩法,即先由“老师”带一段;带完之后自己玩;这一块则对新手引导的需求尤为重要。
 
  相对而言,国内用户较为被动;如何化被动为主动,新手引导是一环,而更重要的则是系统节奏的拿捏。
 
  【交互设计】
 
  国外游戏社交平台较为集中,Facebook等平台分享战果是大部分海外产品都有的特征;而“more game”设计也成为海外开发者的一大特色;前者社交分享,后者流量置换,但是这两者不一定适合国内用户。
 
  国内的社交平台繁多复杂,空间、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根据用户喜好与需求去做良性的交互设计;分享平台只是其一、用户、产品、环境三个维度的交互同样是不可或缺的一环。
 
  【系统节奏】
 
  手游行业是个比较浮躁的行业,受这种氛围影响;用户普遍耐性较低,不会像国外玩家一样苦苦钻研某款游戏;那么游戏前期的亮点也变的尤为重要;每个系统与系统之间的契合;用户每个等级与游戏系统交互的衔接都变的尤为重要。
 
  以上几方面是我们在进行游戏的本地化时需要考虑的,而如何确保本地化的成功,则可以参考下面的几条建议:
 
  1.雇佣玩家
 
  一般来说大家可能第一时间是考虑聘请语言学家,声替人才,当地语言为母语的本地化测试者或者在所涉及到的领域的能人异士。但是有一点,已经经过实践所证明,并且对游戏十分重要,那就是聘请那些有玩游戏经验的人。如果可以的话,你也可以尝试更进一步,去找那些对你的流派比较熟悉的玩家。
 
  2.尽可能多的提供内容
 
  事实上,在本地化流程的一开始就提供好的内容素材,将会给后期节省不少时间。花一点时间去对这个游戏将会发布在何种主机或者平台上,以及面对的玩家是谁(小孩,成人等)以及任何可能涉及的格式问题或者性别等,进行一个简短的说明,将会事半功倍。你也可以下一段话或着用截图和其他的视觉方式来展示。同样地,给翻译者提供一个网站链接,让他们提前做做功课甚至向你咨询,也是很好的方法。
 
  3.开始时就要谨记结尾于心
 
  可能在你刚开始做这个游戏的时候,你并不知道这个游戏是否会被海外发行并本地化,但是你要清楚,在未来,是有这种可能性的。如果早有准备,当时机成熟,一切自然水到渠成。打个比方,如果一开始就在游戏开发的过程中,就去请教一下文化顾问们的话,那么将会对未来可能出现的文化问题提供一些有建设性的意见,比如关于宗教、战争或者其它可能在不同国家引起争议的地缘政治问题的描写。同理,需要确信你的原文本在送去本地化之前,是没有任何拼写,语法和标点符号的错误的。另外,如果可以提供一个参考短语的词汇表也将会对翻译有很大的帮助。
 
  4.和你的本地化伙伴进行沟通
 
  制定一个测试计划是本地化中的一个非常重要的阶段。通过和你的本地化伙伴进行沟通,并制定一个分步骤的QA测试计划,将会大有益处。确定每个人在流程中所扮演的角色,以及他们所需要完成的任务。如果一开始就能有一个清洗的计划安排的话,那么整个流程将会更加舒畅,同样地,也会产生一个更好的结果。
 
  5.允许自由发挥
 
  所谓创译( Transcreation)是翻译和创意的结合。一位专业的语言学家将会知道怎样能够更好地翻译成标的语言。如果你给予他们一点创作空间,去使用能够引发另一种情感共鸣又或者哄堂大笑的俗语和描述的话,这种本地化往往会给你的游戏增加更多色彩,从竞争者中脱颖而出。毕竟,游戏就是应该尽可能地带给人更多欢乐,不是么?
 
  换句话说:整体产品生命周期如何排列?数值层面如何调配?用户生命周期如何规划?这些都是我们需要认真思考的问题。
 
  整体而言,产品本地化就是让外来产品更适合新市场;怎么样才能更适合新市场,如果一一进行拆分,我们可以发现这是一个细活儿。
 
  归根结底,产品本地化是对用户需求的完善,也是对用户体验的改进,本质目标不变,方式可以自由选择;如何选择?这不是看别人产品怎么改,然后自己跟着改的问题,流程性的解决方案必将局限于套板反应中;而我们需要注意的是自己的想法,自己对产品的想法;做一个有想法的运营,这很重要!
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